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Zelda: Tears of the Kingdom gespielt: Das Sequel, das Breath of the Wild verdient?

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achen. Wie soll man jemals aus dem Schatten der Eltern treten, wenn dieser Schatten von Buxtehude bis zu den Ringen des Saturn ragt?

Ähnlich dürfte es Nintendo gegangen sein, als sie den Nachfolger zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild geplant haben. Wie soll Tears of the Kingdom einem Spiel gerecht werden, das als eines der besten der letzten Jahre gefeiert wurde? GamePro etwa setzte Breath of the Wild 2019 direkt an die Spitze der 100 besten Konsolenspiele des letzten Jahrzehnts.

Nun soll Tears of the Kingdom am 12. Mai erscheinen - und endlich durften wir es selbst spielen, noch dazu über eine Stunde lang.

Im Talk bespricht Micha mit unserer Zelda-Taskforce Linda (für GamePro) und Sören (für GameStar), welche Erwartungen sie vor dem Anspieltermin an Tears of the Kingdom hatten - und ob Nintendo diese Erwartungen erfüllen konnte.

Ein Spoiler muss schon mal sein: Obwohl Linda und Sören nicht ganz sorgenfrei aus Hyrule zurückgekehrt sind - etwas was die Bedienung angeht -, müssen beide anerkennen, dass sich das Gespielte tatsächlich nach Fortschritt anfühlt.

Mehr noch: Tears of the Kingdom wirkt in mancherlei Hinsicht tatsächlich wie ein Breath of the Wild 2.0, das die Konzepte des Vorgängers nicht nur wiederkäut, sondern weiterdenkt.

Einerseits in puncto Open World, die mit schwebenden Inseln noch mehr Neugier und Erkundungsdrang wecken soll als in Breath of the Wild - wobei der erklärte Schwebende-Insel-Hasser Micha hier skeptisch ist. Denn nichts nervt ihn so sehr, wie in Spielen von Felsbrocken zu Felsbrocken navigieren zu müssen.

Andererseits hebt Tears of the Kingdom das Sandbox-Design auf eine neue Stufe, weil Link dank seiner neuen Synthese-Fähigkeit sogar eigene Waffen bauen kann: Einfach eine Stachelkugel an einen Stock geklebt, fertig ist der Selfmade-Morgenstern! Und dank der Ultrahand-Talents lassen sich sogar eigene Boote, Mechs und Flugvehikel basteln, um schneller voranzukommen.

Wieviel Spaß diese Bastelei macht, was Sören und Linda in der Demo von Tears of the Kingdom sonst noch erleben konnten - und was sie schmerzlich vermisst haben -, das hört ihr im Podcast.

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Nun soll Tears of the Kingdom am 12. Mai erscheinen - und endlich durften wir es selbst spielen, noch dazu über eine Stunde lang.

Im Talk bespricht Micha mit unserer Zelda-Taskforce Linda (für GamePro) und Sören (für GameStar), welche Erwartungen sie vor dem Anspieltermin an Tears of the Kingdom hatten - und ob Nintendo diese Erwartungen erfüllen konnte.

Ein Spoiler muss schon mal sein: Obwohl Linda und Sören nicht ganz sorgenfrei aus Hyrule zurückgekehrt sind - etwas was die Bedienung angeht -, müssen beide anerkennen, dass sich das Gespielte tatsächlich nach Fortschritt anfühlt.

Mehr noch: Tears of the Kingdom wirkt in mancherlei Hinsicht tatsächlich wie ein Breath of the Wild 2.0, das die Konzepte des Vorgängers nicht nur wiederkäut, sondern weiterdenkt.

Einerseits in puncto Open World, die mit schwebenden Inseln noch mehr Neugier und Erkundungsdrang wecken soll als in Breath of the Wild - wobei der erklärte Schwebende-Insel-Hasser Micha hier skeptisch ist. Denn nichts nervt ihn so sehr, wie in Spielen von Felsbrocken zu Felsbrocken navigieren zu müssen.

Andererseits hebt Tears of the Kingdom das Sandbox-Design auf eine neue Stufe, weil Link dank seiner neuen Synthese-Fähigkeit sogar eigene Waffen bauen kann: Einfach eine Stachelkugel an einen Stock geklebt, fertig ist der Selfmade-Morgenstern! Und dank der Ultrahand-Talents lassen sich sogar eigene Boote, Mechs und Flugvehikel basteln, um schneller voranzukommen.

Wieviel Spaß diese Bastelei macht, was Sören und Linda in der Demo von Tears of the Kingdom sonst noch erleben konnten - und was sie schmerzlich vermisst haben -, das hört ihr im Podcast.

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