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黑神话悟空无愧年度华人最佳,星星之火已经被点燃了!

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这些天没咋更新视频啊,主要是因为在玩黑神话悟空。

评分这个玩意儿说实话非常不靠谱,这也是为什么 Netflix 放弃了打分制。

你要我说,这个游戏虽然我个人认为还有很大的提升空间,除了解决 Bug 之外,还可以完善很多机制和玩法,出个 DLC 包吧。

刚入手的时候玩,觉得是制作精良,哪怕放在世界水准上,也可以和很多作品掰掰手腕的制作水准,尤其是中国风的审美和还原了许多古建筑和雕塑的画面,确实很特别。

等我打完第一章,看到过场的画面解析以及动画之后,回过头再去看游戏里的各种人物志和故事,我才发现好家伙这个游戏梗多就不说了,故事改变非常贴合原著精神啊。简直是对西游记背景文化了解的人,直接加分到满的程度,所以我给游戏的评价是:如果算上改编故事的地方,以及要表达出来的内涵部分,它绝对快够得上神作。

玩过以前《轩辕剑:云和山的彼端》,《仙剑奇侠传》其实在那个年代的机器上,中国风就已经有了很多展现。故事也改编的非常好。尤其是《轩辕剑:云和山的彼端》对历史人物和事件进行了非常有意思的改编,感觉像是金庸那样的借用历史人物时间,让你更沉浸。而且云和山的彼端地域跨度很大,对整个历史背景故事要求了解的程度也很高。不过那个年代,这种单机游戏和 RPG 的风格展现形式走不出国门的。

黑神话这种动作 ARPG 逻辑,尤其是在有一些明显借鉴了之前的大作,怪物猎人也好,老头环也好,如龙也好等等作品,是可以被世界玩家接受的模式,而且现在进入网络时代了,各种游戏分销平台也已经遍布全球。

《西游记》大家多少都看过,不管是电视剧还是故事书。它是一部非常有意思的作品,每个人读都可以找到有意思的点。理论上,有一半左右的故事,其实都是发生在西域,但它蕴含了非常多的佛教和道教的思想。

第一章的故事取自西游记原著,电视剧对应的是《祸起观音院》,黑熊精偷袈裟的那个故事。

第二章则是黄风怪的故事,很有西游记的精神,因为这是一个从不同角度可以解读出不同寓意的故事。

中间穿插的动画小作品也是联系不同章节以及对故事内容解读的隐喻关键之一,同样,这些小故事也是有多重解读的可能性。

对外国玩家来说,这就会比较困难了,尤其是对道教佛教本身就离得比较远的人。如果是基督教和伊斯兰教的信徒,可能要有很好的沉浸感需要恶补知识才能做到了。。。

别说老外了,连我都恶补了半天知识。这种在故事里叠加故事的动作游戏确实有点意思,尤其是中国文化背景故事。

如今,Steam 销量破 1000w,还有 Wegame,Epic 等分销平台。还有别忘了,明年的 Switch 2 搭载的芯片应该是可以运行优化移植到 Switch 的版本的。

这款作品从财富收益角度看肯定是稳了,从文化输出的角度看,则是有很多争议。一方面 Steam 平台显示有 90% 左右的玩家都是华语玩家,仅有 10% 是海外玩家。这和我们印象里的全球化的 3A 大作的销售印象是不符的。

这个事儿其实现在争议还挺多的,但是你反过来想一下,作为一款明显有文化隔阂断层在的游戏,同时你又没有简化这层隔阂,不像三国无双,只龙,这些游戏简单粗暴也可以玩。

所以有 100w 的海外玩家销售也不错了。在很多翻译细节上,其实我们可以看出制作组的坚守和用心。

黑熊精翻译成 Black Bear Guai,Yao Guai 直接用音译,而不是翻译成英文。虽然可能海外玩家不多,但是我们仍然能看到一些做游戏直播的海外大佬们还是尝试玩了黑悟空,这其实也是一种很重要的文化输出。

东方的哲学输出并不如想象中那么容易。今年 Hulu 大热剧《幕府》就是一个典型的例子,原来的小说是一个西方人视角下真实发生过的历史,日本的第一个白人武士在日本发生的故事的改编。但Hulu 的制作组请了真田广之和一众日本制作组来完成整个故事,虽然编剧是外国人为主,但是我们可以看到细节里展现了相当多的东方逻辑和日本特有的哲学思考和输出。日本文化输出做得相当成功,这并非一朝一夕就可以达成。

黑神话悟空也是一个道理,这是一个伟大的里程碑式的开始。很多人会说 3A 作品不赚钱,成功率低,投资就是傻子。但是你再仔细看看内地游戏市场,那还是一个能随便就赚到钱的市场了吗?也不是啊,渠道争夺更为可怕,版号必须持续发放,因为一个网游的寿命周期就那么长,更别谈什么 IP 了。像原神那样全球爆发的例子实在不能说少,可以说就是几乎仅有原神。中国游戏公司在疫情之后海外的扩张和收购都近乎停滞,只有网易有点声响。

我希望黑神话悟空是文化输出的开始,是一次找到正确方向的指引。就像姚明拯救不了中国篮球,但是他给了很多青少年希望,证明了这个方向努力是可行的,就是重大的意义所在。

至于黑神话悟空会不会出 DLC,下一部作品还是不是 3A 大作,我认为这些已经都不是最重要的了。他们已经在这个困难的四年多时间里给我们展现出来了一条完全可以走得通的路子。

星星之火点燃了,我相信迟早会燎原的。

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评分这个玩意儿说实话非常不靠谱,这也是为什么 Netflix 放弃了打分制。

你要我说,这个游戏虽然我个人认为还有很大的提升空间,除了解决 Bug 之外,还可以完善很多机制和玩法,出个 DLC 包吧。

刚入手的时候玩,觉得是制作精良,哪怕放在世界水准上,也可以和很多作品掰掰手腕的制作水准,尤其是中国风的审美和还原了许多古建筑和雕塑的画面,确实很特别。

等我打完第一章,看到过场的画面解析以及动画之后,回过头再去看游戏里的各种人物志和故事,我才发现好家伙这个游戏梗多就不说了,故事改变非常贴合原著精神啊。简直是对西游记背景文化了解的人,直接加分到满的程度,所以我给游戏的评价是:如果算上改编故事的地方,以及要表达出来的内涵部分,它绝对快够得上神作。

玩过以前《轩辕剑:云和山的彼端》,《仙剑奇侠传》其实在那个年代的机器上,中国风就已经有了很多展现。故事也改编的非常好。尤其是《轩辕剑:云和山的彼端》对历史人物和事件进行了非常有意思的改编,感觉像是金庸那样的借用历史人物时间,让你更沉浸。而且云和山的彼端地域跨度很大,对整个历史背景故事要求了解的程度也很高。不过那个年代,这种单机游戏和 RPG 的风格展现形式走不出国门的。

黑神话这种动作 ARPG 逻辑,尤其是在有一些明显借鉴了之前的大作,怪物猎人也好,老头环也好,如龙也好等等作品,是可以被世界玩家接受的模式,而且现在进入网络时代了,各种游戏分销平台也已经遍布全球。

《西游记》大家多少都看过,不管是电视剧还是故事书。它是一部非常有意思的作品,每个人读都可以找到有意思的点。理论上,有一半左右的故事,其实都是发生在西域,但它蕴含了非常多的佛教和道教的思想。

第一章的故事取自西游记原著,电视剧对应的是《祸起观音院》,黑熊精偷袈裟的那个故事。

第二章则是黄风怪的故事,很有西游记的精神,因为这是一个从不同角度可以解读出不同寓意的故事。

中间穿插的动画小作品也是联系不同章节以及对故事内容解读的隐喻关键之一,同样,这些小故事也是有多重解读的可能性。

对外国玩家来说,这就会比较困难了,尤其是对道教佛教本身就离得比较远的人。如果是基督教和伊斯兰教的信徒,可能要有很好的沉浸感需要恶补知识才能做到了。。。

别说老外了,连我都恶补了半天知识。这种在故事里叠加故事的动作游戏确实有点意思,尤其是中国文化背景故事。

如今,Steam 销量破 1000w,还有 Wegame,Epic 等分销平台。还有别忘了,明年的 Switch 2 搭载的芯片应该是可以运行优化移植到 Switch 的版本的。

这款作品从财富收益角度看肯定是稳了,从文化输出的角度看,则是有很多争议。一方面 Steam 平台显示有 90% 左右的玩家都是华语玩家,仅有 10% 是海外玩家。这和我们印象里的全球化的 3A 大作的销售印象是不符的。

这个事儿其实现在争议还挺多的,但是你反过来想一下,作为一款明显有文化隔阂断层在的游戏,同时你又没有简化这层隔阂,不像三国无双,只龙,这些游戏简单粗暴也可以玩。

所以有 100w 的海外玩家销售也不错了。在很多翻译细节上,其实我们可以看出制作组的坚守和用心。

黑熊精翻译成 Black Bear Guai,Yao Guai 直接用音译,而不是翻译成英文。虽然可能海外玩家不多,但是我们仍然能看到一些做游戏直播的海外大佬们还是尝试玩了黑悟空,这其实也是一种很重要的文化输出。

东方的哲学输出并不如想象中那么容易。今年 Hulu 大热剧《幕府》就是一个典型的例子,原来的小说是一个西方人视角下真实发生过的历史,日本的第一个白人武士在日本发生的故事的改编。但Hulu 的制作组请了真田广之和一众日本制作组来完成整个故事,虽然编剧是外国人为主,但是我们可以看到细节里展现了相当多的东方逻辑和日本特有的哲学思考和输出。日本文化输出做得相当成功,这并非一朝一夕就可以达成。

黑神话悟空也是一个道理,这是一个伟大的里程碑式的开始。很多人会说 3A 作品不赚钱,成功率低,投资就是傻子。但是你再仔细看看内地游戏市场,那还是一个能随便就赚到钱的市场了吗?也不是啊,渠道争夺更为可怕,版号必须持续发放,因为一个网游的寿命周期就那么长,更别谈什么 IP 了。像原神那样全球爆发的例子实在不能说少,可以说就是几乎仅有原神。中国游戏公司在疫情之后海外的扩张和收购都近乎停滞,只有网易有点声响。

我希望黑神话悟空是文化输出的开始,是一次找到正确方向的指引。就像姚明拯救不了中国篮球,但是他给了很多青少年希望,证明了这个方向努力是可行的,就是重大的意义所在。

至于黑神话悟空会不会出 DLC,下一部作品还是不是 3A 大作,我认为这些已经都不是最重要的了。他们已经在这个困难的四年多时间里给我们展现出来了一条完全可以走得通的路子。

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